5 de marzo de 2008

Problema de ajedrez numero 8

Este tipo de problemas como me agradan son muy básicos y no presentan mucha dificultad, lo he sacado de mi memoria y le he puesto ahí unas piezas de mas que espero no interfieran con la solución del problema que en esta ocasión el objetivo final no es el jaque mate.

Juegan negras y obtienen ventaja




[FEN 3d4/7p/pr4p1/1p2c3/7T/P2P1PR/1PPD4/8 n - - 0 0]

4 de marzo de 2008

Defensa india de rey


La Defensa India de Rey es una de las Aperturas de Ajedrez más populares desde la segunda guerra mundial y fue la favorita de grandes jugadores como Bobby Fischer y Gari Kasparov actualmente el jugador que mas la usa es el GM azerbaiyano Teimour Radjabov. Está basada en principios sólidos de desarrollo y contra-ataque, y al mismo tiempo la complejidad de las posiciones que surgen crean combinaciones y ataques espectaculares.
La apertura comienza con los movimientos 1. d4 Cf6 2. c4 g6 3. Cc3 Ag7 4. e4 d6





[FEN tcadr2t/ppp1ppap/3p1cp1/8/2PPP3/2C5/PP3PPP/T1ADRACT b DRdr - 0 4]


Ideas estratégicas


El negro debe tratar de consolidarse en el centro con e5, y con el alfil en fianchetto en g7 después se puede mover c5 para atacar el ala de dama, o en su defecto f5 para atacar el ala de rey. A lo que el blanco debe de contra-atacar por el lado contrario.
En vez de jugar 3. Cc3 se pueden jugar estas variantes pero lo mejor es seguir la linea principal.
1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cf3
1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Dc2
1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.d5
1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.d5 b5
1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.g3
1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.g3 Ag7 4.Ag2 d5
Pueden encontrar la linea principal y algunas variantes de como defenderse de esta apertura en el articulo de Wikipedia

Solo quedan dos rondas del torneo Morelia-Linares

El GM mas joven del torneo el noruego Magnus Carlsen logro supear hoy al GM búlgaro Veselin Topalov y se colocó a solo medio punto del indio Viswanathan Anand, quien no quiso correr riegos con Peter Leko y acordó tablas a las 37 jugadas de una apertura Ruy López, para permanecer como primer clasificado, aunque ahora su ventaja es de solo medio punto.

Las otras partidas del torneo terminaron en tablas entre el Levon Aronian y el español Alexey Shirov, también con una apertura Ruy López, pero con la variante Marshall, y el ucraniano Vassily Ivanchuk con Radjavov, jugando una defensa Siciliana.

Aqui les dejo clasificación general:

  1. Viswanathan Anand (India) 7,5
  2. Magnus Carlsen (Noruega) 7,0
  3. Levon Aronian (Armenia) 6,5
  4. Veselin Topalov (Bulgaria) 6,0
  5. Vasily Ivanchuk (Ucrania) 5,5
  6. Teimour Radjavov (Arzerbaiyán) 5,5
  7. Alexey Shirov (España) 5,0
  8. Peter Leko (Hungría) 5,0.

2 de marzo de 2008

Problema de ajedrez numero 7

Un problema que se puede presentar en una partida de ajedrez, que para el principiante le abre los ojos a otro tipo de jugadas, yo he caído varias veces en este tipo de jugadas, ya sin mas decir para no dar pistas aquí esta el diagrama.

Juegan blancas y hacen mate en tres movimientos



[FEN 1t4r1/5Cpp/8/3D4/8/8/5R2/8 b - - 0 0]

Notacion PGN

A diferencia de la Notación FEN que solo es capaz de registrar la posición del tablero en determinado juego, la Notación PGN es capaz de registrar los movimientos de la partida, lo que la hace indispensable para el ajedrecista.

¿Que es?



PGN quiere decir Notación Portable de Juego (por sus siglas en ingles "Portable Game Notation") nos permite almacenar partidas de ajedrez, su utilidad es primordial en este deporte ya que nos permite tener un registro del juego, como de algún modo en el fútbol se graban los partidos en vídeo, luego se analizan jugada tras jugada para ver el desempeño o saber como juega el adversario, ademas de disfrutarlo y guardarlo para el recuerdo. En el ajedrez es básicamente lo mismo, ¿te has dado cuenta cuando un jugador hace un movimiento y después hace una anotación?, pues es precisamente eso, al anotarlas puedes analizar tu juego saber porque ganaste o porque perdiste, cual fue el mas grave error, donde no debiste comer o cual fue una magnifica jugada. Así como conocer el estilo de juego de alguno de tus ídolos, en fin las utilidades son infinitas.

La Notación PGN se utiliza en todo el software de ajedrez, lo que lo hace especial ya que debe poder ser interpretado por las maquinas asi como por los humanos, en esta notación las jugadas son almacenas en Notación Algebraica.

¿Como se escribe?



Debe saber que la notación ademas de guardar los movimientos del juego también almacena información relacionada a ese juego, y esto se pone en etiquetas antes de los movimientos.

Etiquetas



Son siete las etiquetas y se anotan de la siguiente forma, las etiquetas van entre corchetes seguido del valor de la etiqueta entrecomillado. ejemplo: [etiqueta "valor"]

  • Evento (nombre del torneo, puede ser amistoso o si le has dado un nombre propio como la venganza del muerto)
  • Lugar (donde lo están jugando)
  • Fecha (cuando es el juego)
  • Ronda (en caso de ser un torneo o una serie de juegos)
  • Blancas (quien juega con blancas)
  • Negras (quien juega con negras)
  • Resultado (ya saben)

Hay otras etiquetas que se pueden agregar pero son básicas las anteriores

  • Tiempo (hora a la que se juega)
  • Fin (la manera en que termino; abandono, adjudicación por el arbitro, tiempo acabado, mutuo acuerdo, infracción de las reglas, etc.)
  • FEN (Si se ha iniciado de una manera diferente ya sea porque es un juego parcial o una de las variantes del ajedrez (ajedrez aleatorio de Fischer), o porque se esta en un torneo donde se ponen de acuerdo para iniciar en cierta posición, generalmente es una apertura "estos torneos me encantan porque aprendes mucho de una apertura en especifico, haber cuando me invitan a uno")

Y así hay bastantes etiquetas suplementarias todas las pueden ver aquí (está en ingles), relacionadas con el jugador como; Elo, titulo. Relacionadas con la partida como; la apertura y sus variantes. Relacionadas con el control de tiempo. De manera estricta para que las pueda leer un software deben estar en ingles pero no nos preocupemos al querer recordarlas ya que cuando estas en un torneo te dan tu plantilla y estos campos ya están nada mas para que tu los llenes.

Movimiento de las jugadas



Primero tenemos que reconocer que cada casilla tiene su nombre y cada pieza su inicial, creo que esta de mas explicarlo, pero para los despistados creare una entrada aparte para eso.

Se inicia con el numero de la jugada seguida de un punto se deja un espacio y se indica el movimiento blanco otro espacio y el movimiento negro. Ejemplo 1. (Movimiento blanco) (Movimiento negro) 2. (Movimiento blanco) (Movimiento negro) 3. ....

Los movimientos se indican primero con la inicial en mayúscula de la pieza que se va a mover (se omite si es el peón) después en minúsculas el nombre de la casilla. Ejemplo 1. Cf3 Cf6 2. Cc3 Cc6 3. a3 a6 Notese que en el tercer movimiento solo se puso a3 ya que se movió el peón de a2 hacia a3

CAPTURAS

Cuando hay captura se pone una equis entre la inicial de la pieza y el nombre de la casilla donde se encontraba la pieza que fue capturada, cuando los peones capturan se indica cual de ellos fue con la letra en minúscula de la columna que ocupaban antes de la captura. Ejemplo 1. e4 d5 2. Dg4 Axg4 3. exd5 En el segundo movimiento de las negras el alfil comió a la dama que estaba en g4 y en el tercer movimiento de las blancas el peón de e4 comió al peón de d5.

ENROQUE Y PROMOCIÓN

El enroque se indica con 0-0 si es corto o 0-0-0 si es largo, la promoción (coronación) de un peón se indica primero la casilla donde corona el peón después el signo = y finalmente la inicial de la pieza que se ha elegido e8=D (si se mira de lado =D puede notarse una gran sonrisa :) Las capturas al paso no tiene una forma especial, la casilla destino es en la que queda el peón que captura.

AMBIGÜEDAD

Puede darse el caso de que dos piezas iguales puedan caer en la misma casilla imagínense el tablero vacío solo con las torres blancas, aquí las dos torres pueden ir a e4 para esto también hay un método. Si se pueden diferenciar por las columnas (como este caso) se pone la letra de la columna después de la inicial de la pieza 1. Tae4 la torre de la columna a se movió a e4 .Si se pueden diferenciar por las filas se pone la letra de la fila después de la inicial de la pieza. imagínense un caballo en a1 y otro en a3, los dos pueden capturar en c2, para indicar que el caballo que esta en a3 fue el que capturo se pone C3xc2.

COMENTARIOS

Se pueden agregar en cualquier parte de la partida y se pueden utilizar paréntesis (estrictamente creo que son llaves {} las que se utilizan) para no confundirlos con el código. Para indicar un jaque se pone el signo + y para indicar un jaque mate el signo #

Ejemplo de una partida



[Evento "Casual Game"]
[Lugar "Berlin Alemania"]
[Fecha "1852.??.??"]
[Ronda "?"]
[Blancas "Adolf Anderssen"]
[Negras "Jean Dufresne"]
[Resultado "1-0"]
[Apertura ECO "C52"]

1.e4 e5
2.Cf3 Cc6
3.Ac4 Ac5
4.b4 Axb4
5.c3 Aa5
6.d4 exd4 (Peón de la columna "e" come al peón de d4)
7.O-O d3
8.Db3 Df6
9.e5 Dg6
10.Te1 Cge7 (Caballo de la columna "g" va a e7)
11.Aa3 b5
12.Dxb5 Tb8
13.Da4 Ab6
14.Cbd2 Ab7 (Caballo de la columna "b" va a d2)
15.Ce4 Df5
16.Axd3 Dh5
17.Cf6+ gxf6
18.exf6 Tg8
19.Tad1 Dxf3 (Tras este movimiento las negras tienen la partida ganada)
20.Txe7+ Cxe7 (Comienza una de las combinaciones de blancas más hermosas de la historia del ajedrez.)
21.Dxd7+ Rxd7 (Blancas juegan al filo de la navaja, encadenando jaques contra el rey negro con la amenza de Dxg2 mate si comete el más mínimo error)
22.Af5+ Re8
23.Ad7+ Rf8 (Jaque tras jaque el rey negro está cada vez más acorralado)
24.Axe7# 1-0 (Anderssen demuestra que sus cálculos eran exactos hasta el final y gana una partida que permanecerá "siempre viva")


Quieren saber mas pueden ver el articulo en wikipedia sobre esta notación o pueden agregar un comentario en esta entrada si creen que le falto algo o debería ser mas claro en algunas cosas. Saludos

29 de febrero de 2008

Tactica: Desviación

Otro movimiento esencial en la táctica de un juego es la desviación, la desviación es hacer que tu adversario tenga que mover una pieza de un lugar donde protegía a otro lugar en donde no protege, generalmente se hace con el rey, Este ejemplo es muy claro.

Juegan blancas y obtienen ventaja




[FEN 5tr/2a3p1/p6p/1pp5/8/2P4P/PPA3P1/5TR1 b - - 0 0]

La solución a este problema no es obviamente el intercambio torres porque la pelea entre alfiles de distinto color llevaría a un juego muy prolongado y duro cuando se tiene la posibilidad de obtener una mayor ventaja de esta posición. Se recomienda a los principiantes analizar antes de leer la solución.

1. Ah7 (el rey no tiene mas que Rxh7 no tiene caso Rh8)
1. ... Rxh7
2. Txf8+-


Como ven es realmente sencillo solo que en juegos de mas nivel es realmente difícil caer en una posición similar, a continuación otro esquema donde primero tienen que llegar a la posición adecuada para después poder hacer el movimiento de desviación. (la solución la pueden poner en los comentarios)

Juegan blancas y obtienen ventaja




[FEN 8/1rp1a2p/ppt2dp1/3D4/P2P3P/1T2TPPA/1R6/2t5 b - - 0 0]

Un comercial de LG donde sale Alexandra Kosteniuk

Navegando por YouTube encuentro el siguiente comercial, no se cuanto tiempo tenga, pero podemos ver a la GM mas bella de este deporte.

Recomendación de la Semana: Juegos para el cerebro